
z to-naprawi-to dział
Cały motyw „winienia gier wideo za wszystko” wydaje się ostatnio coraz częściej powracać. To trochę dziwne, bo szczerze myślałem, że ten dziwaczny odruch zaniknie, gdy każde nowe pokolenie, które w coraz większym stopniu dorastało wśród gier wideo, stanie się dorosłe. Ale najwyraźniej trzeba to powtórzyć: egzekwowanie prawa nie uważa, że gry wideo powodują przemoc, legendy literackie nie sądzę, że powodują przemoc i, co najważniejsze, dziesiątki uczeni nie myśl, że gry wideo powodują przemoc.
Praktyczna rzeczywistość też tego nie pokazuje. W środku tego całego publicznego załamywania rąk nad grami wideo zmieniającymi społeczeństwo w psychopatycznych zabójców… brutalna przestępczość w Ameryce pozostaje w trendzie spadkowym lub płaskim. Ten sam jest prawdziwe wśród amerykańskich nastolatków.
W Meksyku historia w rzeczywistości jest zupełnie inny. Tam wskaźnik przestępczości i przestępczości z użyciem przemocy znacznie wzrósł od 2000 r. Zgłaszane przyczyny są mniej więcej takie, jakich można się spodziewać: wzrosła przestępczość kartelowa, a przemoc polityczna jest znacznie częstsza niż w Stanach.
Albo, jeśli zapytasz rząd Meksyku, jest to wina te cholerne, brutalne gry wideo.
Na początku tygodnia Izba Deputowanych Meksyku zatwierdziła kompleksowe rozwiązanie pakiet finansowy która obejmuje ośmioprocentowy podatek od gier wideo z treściami dla dorosłych. Jak po raz pierwszy poinformował Gry poufneproponowany podatek obejmuje gry posiadające klasyfikację C lub D w meksykańskim systemie klasyfikacji gier wideo, podobnym do systemu ESRB w USA. Ocena C przeznaczona jest dla graczy, którzy ukończyli 18 lat i pozwala na skrajną przemoc, rozlew krwi i umiarkowane treści o charakterze seksualnym, natomiast ocena D jest zarezerwowana wyłącznie dla osób dorosłych i pozwala na dłuższe sceny zawierające podobną treść.
Proponowane prawo wprowadzono po raz pierwszy we wrześniu, kiedy Departament Skarbu kraju stwierdził, że „ostatnie badania wykazały związek między używaniem brutalnych gier wideo i wyższym poziomem agresji wśród nastolatków, a także negatywnymi skutkami społecznymi i psychologicznymi, takimi jak izolacja i stany lękowe”. W raporcie przytoczono w przypisie badanie z 2012 r., w którym również zaobserwowano pewne pozytywne skojarzenia z grami wideo, w tym uczenie się motoryczne i budowanie odporności.
Badania, o których mowa w komentarzu, nie zostały przytoczone. Bardzo chciałbym zobaczyć, o jakich badaniach mówią, ponieważ zajmuję się tym tematem już od piętnastu lat. Jasne, niektóre badania sugerują tego rodzaju powiązania. A więksi badacze kolektywni rzeczywiście wskazują na wszystkie problemy związane z metodologią tych badań. Poza tym w przypadku każdego z nich istnieje mnóstwo innych, które nie wykazują związku przyczynowego między grami wideo a przemocą.
Ale czy mogę również podkreślić, jak dziwne jest demonizowanie brutalnych gier w ten sposób… tylko po to, by w rezultacie nałożyć na nie 8% podatek? Jeśli rząd Naprawdę wierzył, że w wyniku tych gier umierają jego obywatele, dlaczego ten sam rząd chce generować dochody podatkowe z tych zgonów? I w jakim świecie zamiana gry za 50 dolarów w grę za 54 dolarów stanowi rozwiązanie tego „problemu”?
Oczywiście, że tak nie jest i nigdy nie było to tutaj celem. Zamiast tego bierzesz łatwego kozła ofiarnego na papier w związku z niepowodzeniem rządu w kontrolowaniu handlu narkotykami i odpowiednio pilnujesz kraju pod kątem przemocy, a następnie wykorzystujesz tego kozła ofiarnego do ściągania podatków. Na plecach zmarłych obywateli.
To dość obrzydliwe.